いまさらながらクラス化の便利さが分かりました。
例えばムービークリップを20個ぐらい配置してそれに動きを付けるとしたらflashのアクションスクリプトの画面だけでやるとすんごく長くなる。
そこでasファイルを作ってそれに動きを付けてあげるとそれでOKなのが非常に便利
以下ソース
flaファイル1フレーム目
//配置する数
var count:Number = 30;
var i:Number=0;
//forで繰り返し
for (var i:Number = 0; i<count; i++) {
this.attachMovie("tip","tip"+i,i,{_x:0, _y:240});
}
tipを30個配置
・・・でそのチップの動きはasファイルに書く
Particle.as
import com.mosesSupposes.fuse.*;
import mx.transitions.easing.*;
class Particle extends MovieClip {
function Particle() {
com.mosesSupposes.fuse.ZigoEngine.register(com.mosesSupposes.fuse.Fuse, com.mosesSupposes.fuse.PennerEasing);
//ベジェのX軸
var conX:Number = Math.random()*50;
//ベジェのY軸
var conY:Number = Math.random()*50;
//アニメの時間
var Time:Number = Math.random()*2;
//終点の位置
//x座標
var End_px:Number = Math.random() * 960;
//y座標
var End_py:Number = Math.random() * 240;
var f:Fuse = new Fuse();
f=new com.mosesSupposes.fuse.Fuse([{target:this,_bezier_:{x:960,y:End_py,controlX:conX,controlY:conY},seconds:Time,ease:"easeOutQuad",delay:0.5},{target:this,alpha:0,seconds:1.9,ease:"easeInQuad",func:"deleteThis"}]);
f.start();
}
function deleteThis() {
removeMovieClip(this)
trace("消します");
}
}
一個一個のtipの動き等はFusekitを使ってパラメータはランダムにするためにMath.random()を使う。
これで動きをカスタマイズするときはそのasファイルを見るだけでOK。
いままで書いて長くなりすぎていたものがすっきりしました。
これからはこれでいこ。
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